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書誌情報サマリ
| タイトル |
ゲームで生きていく ちくまプリマー新書 531
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| 著者名 |
柿原 正郎/著
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| 著者名ヨミ |
カキハラ マサオ |
| 出版者 |
筑摩書房
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| 出版年月 |
2026.8 |
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資料情報
各蔵書資料に関する詳細情報です。
| No. |
所蔵館 |
資料番号 |
資料種別 |
請求記号 |
配架場所 |
帯出区分 |
付録区分 |
状態 |
貸出
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| 1 |
総合館 | 0012183331 | 一般 | 798.5// | 新刊棚 | 帯出可 | | 貸出中 |
× |
書誌詳細
この資料の書誌詳細情報です。
| 書誌種別 |
図書 |
| タイトル |
ゲームで生きていく ちくまプリマー新書 531 |
| タイトルヨミ |
ゲーム デ イキテ イク |
| サブタイトル |
eスポーツが変える教育とキャリア |
| 著者名 |
柿原 正郎/著
|
| 著者名ヨミ |
カキハラ マサオ |
| シリーズ名 |
ちくまプリマー新書 |
| シリーズ巻次 |
531 |
| 出版者 |
筑摩書房
|
| 出版年月 |
2026.8 |
| ページ数、枚数 |
203p |
| 大きさ |
18cm |
| 価格 |
¥900 |
| 言語区分 |
日本語 |
| ISBN13桁 |
978-4-480-68564-3 |
| ISBN |
4-480-68564-3 |
| 分類10版 |
798.5 |
| 分類9版 |
798.5 |
| ジャンル(図書) |
趣味・娯楽・旅行 |
| 件名 |
eスポーツ |
| 内容紹介 |
ゲームに本気になることは、本当に「悪いこと」なのか。eスポーツに真剣に取り組むことで、人は何を学び、どんな道を開けるのか。eスポーツをすることで身につく力、eスポーツカルチャーの現状、プロになる方法、それ以外で関わっていく方法などを紹介する。 |
| 内容紹介 |
今、世界のeスポーツ人口は6億人を超え、一つの文化・産業になっている。教育効果に関する最新研究から、プロ以外の道も見据えたキャリア戦略まで、ゲーム、特にeスポーツに「本気」になったら知るべき情報をまとめる。 |
| 利用対象 |
中学生,高校生,一般 |
| 書評情報 |
読売新聞 |
| 書評掲載日 |
2026/10/11 |
目次
-
1 はじめに-「ゲームが好き!」でなにが悪いの?
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1 「ゲームばっかりして!」なぜ大人は心配するのか
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2 ゲームに対する懸念って本当なの?
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3 ゲームのポジティブ効果に関する情報が少なすぎる!
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4 「遊び」が「学び」に、「熱中」が「強み」に変わる瞬間
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5 本書のねらいと構成
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2 第Ⅰ部 eスポーツで学ぶ
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3 第1章 データで解き明かすeスポーツのリアル
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1 eスポーツって、そもそも何?
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2 始まりは1972年のスタンフォード大学
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3 eスポーツは本当にスポーツ?
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4 数字が語る、世界の熱狂
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5 日本のeスポーツの現在地-国民の半分がゲーマー
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6 日本のeスポーツの現在地-部活動が活発化
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7 eスポーツ競技の現在地と未来
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8 まとめ-eスポーツのリアルは想像よりずっと身近にある
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4 第2章 eスポーツで身につく非認知能力
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1 勝敗は反射神経だけで決まらない
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2 eスポーツで育つ3つの「非認知能力」
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3 目標を達成する力-準備し、やり切り、振り返る
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4 他人とつきあう力-うまいチームは指摘しあえる
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5 感情を調整する力-「ティルト」に負けない人が強い
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6 学校でのeスポーツはこの3つの力をどう伸ばすのか
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7 家庭が「育つ場」に変わる条件
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8 まとめ-勝利と敗北から学ぶ非認知能力
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5 第3章 世界が注目する「eスポーツ教育」革命
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1 学校でゲーム? もう世界では珍しくありません
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2 「好き」を「やり切る」に変える仕組みを持つ
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3 「個人プレイ」では終わらせない設計で行う
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4 安心して挑戦できる場を学校はどう作るか
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5 eスポーツ教育の「正解」はひとつではない
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6 eスポーツ教育実現を目指すNASEFの取り組み
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7 まとめ-eスポーツ教育を可能にしていくために
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6 第Ⅱ部 eスポーツで生きていく
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7 第4章 熱狂を生み出すコンテンツとしてのeスポーツ
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1 スポーツは「する」だけでなく「観る」文化
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2 人気タイトルから見る世界と日本の違い
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3 なぜ人はeスポーツを観るのか
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4 動画配信プラットフォームが変えた観戦のかたち
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5 実況・解説・配信者が熱狂を大きくする
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6 日本のeスポーツはきわめて“参加型”の体験
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7 eスポーツ業界に残された課題
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8 まとめ-熱狂は観る人が作っている
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8 第5章 eスポーツで生きていくためのキャリア戦略
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1 「プロになりたい」は大事だけれど道は一本にしない
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2 キャリアは「する」「支える」の両面で考える
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3 「競技をつくる」キャリア-勝ちを作る仕事
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4 「観戦文化を支える」キャリア-配信、編集、コミュニティ
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5 「業界全体を支える」キャリア-事業、交渉、運営、教育
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6 なぜ大学進学が「選択肢を増やす道」になるのか
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7 10代・20代のためのキャリア戦略
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8 まとめ-「好き」を急いで狭めない
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9 第6章 巨大なビジネスの中で「支える」仕事
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1 スポーツ文化はプレイする人だけのものではない
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2 「支える人」がいなければ文化は大きくならない
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3 ゲーム会社はeスポーツの「土台」そのもの
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4 スポンサーは、ロゴを貼るだけの仕事?
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5 eスポーツビジネスに不可欠な企業たち
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6 「支える構造」を知ることがプレイヤーにもキャリアにも効く
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7 まとめ-「支える」人がいるから競技は文化になる
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10 終章 AI時代のeスポーツの未来
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1 ここまで見てきたからこそ、最後にAIを考えたい
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2 AIが「最適解」を出す時代に人間の価値はどこへ行くのか
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3 「負け」から学ぶ力こそ人間の強み
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4 共感とリーダーシップは、チームプレイの中で育つ
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5 eスポーツは、AI時代の「未来の道場」になる
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11 さいごに
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12 参考文献
内容細目
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