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書誌情報サマリ

タイトル

ゲームで生きていく  ちくまプリマー新書 531   

著者名 柿原 正郎/著
著者名ヨミ カキハラ マサオ
出版者 筑摩書房
出版年月 2026.8


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No. 所蔵館 資料番号 資料種別 請求記号 配架場所 帯出区分 付録区分 状態 貸出
1 総合館0012183331一般 798.5//新刊棚帯出可貸出中  ×

書誌詳細

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書誌種別 図書
タイトル ゲームで生きていく  ちくまプリマー新書 531   
タイトルヨミ ゲーム デ イキテ イク
サブタイトル eスポーツが変える教育とキャリア
著者名 柿原 正郎/著
著者名ヨミ カキハラ マサオ
シリーズ名 ちくまプリマー新書
シリーズ巻次 531
出版者 筑摩書房
出版年月 2026.8
ページ数、枚数 203p
大きさ 18cm
価格 ¥900
言語区分 日本語
ISBN13桁 978-4-480-68564-3
ISBN 4-480-68564-3
分類10版 798.5
分類9版 798.5
ジャンル(図書) 趣味・娯楽・旅行
件名 eスポーツ
内容紹介 ゲームに本気になることは、本当に「悪いこと」なのか。eスポーツに真剣に取り組むことで、人は何を学び、どんな道を開けるのか。eスポーツをすることで身につく力、eスポーツカルチャーの現状、プロになる方法、それ以外で関わっていく方法などを紹介する。
内容紹介 今、世界のeスポーツ人口は6億人を超え、一つの文化・産業になっている。教育効果に関する最新研究から、プロ以外の道も見据えたキャリア戦略まで、ゲーム、特にeスポーツに「本気」になったら知るべき情報をまとめる。
利用対象 中学生,高校生,一般
書評情報 読売新聞
書評掲載日 2026/10/11



目次

1 はじめに-「ゲームが好き!」でなにが悪いの?
     1 「ゲームばっかりして!」なぜ大人は心配するのか
     2 ゲームに対する懸念って本当なの?
     3 ゲームのポジティブ効果に関する情報が少なすぎる!
     4 「遊び」が「学び」に、「熱中」が「強み」に変わる瞬間
     5 本書のねらいと構成
2 第Ⅰ部 eスポーツで学ぶ
3 第1章 データで解き明かすeスポーツのリアル
     1 eスポーツって、そもそも何?
     2 始まりは1972年のスタンフォード大学
     3 eスポーツは本当にスポーツ?
     4 数字が語る、世界の熱狂
     5 日本のeスポーツの現在地-国民の半分がゲーマー
     6 日本のeスポーツの現在地-部活動が活発化
     7 eスポーツ競技の現在地と未来
     8 まとめ-eスポーツのリアルは想像よりずっと身近にある
4 第2章 eスポーツで身につく非認知能力
     1 勝敗は反射神経だけで決まらない
     2 eスポーツで育つ3つの「非認知能力」
     3 目標を達成する力-準備し、やり切り、振り返る
     4 他人とつきあう力-うまいチームは指摘しあえる
     5 感情を調整する力-「ティルト」に負けない人が強い
     6 学校でのeスポーツはこの3つの力をどう伸ばすのか
     7 家庭が「育つ場」に変わる条件
     8 まとめ-勝利と敗北から学ぶ非認知能力
5 第3章 世界が注目する「eスポーツ教育」革命
     1 学校でゲーム? もう世界では珍しくありません
     2 「好き」を「やり切る」に変える仕組みを持つ
     3 「個人プレイ」では終わらせない設計で行う
     4 安心して挑戦できる場を学校はどう作るか
     5 eスポーツ教育の「正解」はひとつではない
     6 eスポーツ教育実現を目指すNASEFの取り組み
     7 まとめ-eスポーツ教育を可能にしていくために
6 第Ⅱ部 eスポーツで生きていく
7 第4章 熱狂を生み出すコンテンツとしてのeスポーツ
     1 スポーツは「する」だけでなく「観る」文化
     2 人気タイトルから見る世界と日本の違い
     3 なぜ人はeスポーツを観るのか
     4 動画配信プラットフォームが変えた観戦のかたち
     5 実況・解説・配信者が熱狂を大きくする
     6 日本のeスポーツはきわめて“参加型”の体験
     7 eスポーツ業界に残された課題
     8 まとめ-熱狂は観る人が作っている
8 第5章 eスポーツで生きていくためのキャリア戦略
     1 「プロになりたい」は大事だけれど道は一本にしない
     2 キャリアは「する」「支える」の両面で考える
     3 「競技をつくる」キャリア-勝ちを作る仕事
     4 「観戦文化を支える」キャリア-配信、編集、コミュニティ
     5 「業界全体を支える」キャリア-事業、交渉、運営、教育
     6 なぜ大学進学が「選択肢を増やす道」になるのか
     7 10代・20代のためのキャリア戦略
     8 まとめ-「好き」を急いで狭めない
9 第6章 巨大なビジネスの中で「支える」仕事
     1 スポーツ文化はプレイする人だけのものではない
     2 「支える人」がいなければ文化は大きくならない
     3 ゲーム会社はeスポーツの「土台」そのもの
     4 スポンサーは、ロゴを貼るだけの仕事?
     5 eスポーツビジネスに不可欠な企業たち
     6 「支える構造」を知ることがプレイヤーにもキャリアにも効く
     7 まとめ-「支える」人がいるから競技は文化になる
10 終章 AI時代のeスポーツの未来
     1 ここまで見てきたからこそ、最後にAIを考えたい
     2 AIが「最適解」を出す時代に人間の価値はどこへ行くのか
     3 「負け」から学ぶ力こそ人間の強み
     4 共感とリーダーシップは、チームプレイの中で育つ
     5 eスポーツは、AI時代の「未来の道場」になる
11 さいごに
12 参考文献

内容細目

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