蔵書情報
この資料の蔵書に関する統計情報です。現在の所蔵数 在庫数 予約数などを確認できます。
書誌情報サマリ
| タイトル |
10代からのプログラミング教室 14歳の世渡り術
|
| 著者名 |
矢沢 久雄/著
|
| 著者名ヨミ |
ヤザワ ヒサオ |
| 出版者 |
河出書房新社
|
| 出版年月 |
2025.7 |
この資料に対する操作
電子書籍を読むを押すと 電子図書館に移動しこの資料の電子書籍を読むことができます。
資料情報
各蔵書資料に関する詳細情報です。
| No. |
所蔵館 |
資料番号 |
資料種別 |
請求記号 |
配架場所 |
帯出区分 |
付録区分 |
状態 |
貸出
|
| 1 |
総合館 | 0012154753 | YA | Y 007.6// | YA | 帯出可 | | 在庫 |
○ |
| 2 |
南館 | 1005471154 | YA | Y 007.6// | YA | 帯出可 | | 在庫 |
○ |
| 3 |
辻堂館 | 2004503260 | YA | Y 007.6// | YA | 帯出可 | | 在庫 |
○ |
| 4 |
湘南大庭館 | 3003531401 | YA | Y 007.6// | YA | 帯出可 | | 在庫 |
○ |
| 5 |
片瀬室 | 5050209286 | 児童 | 007// | 図書室児童 | 帯出可 | | 在庫 |
○ |
書誌詳細
この資料の書誌詳細情報です。
| 書誌種別 |
図書 |
| タイトル |
10代からのプログラミング教室 14歳の世渡り術 |
| タイトルヨミ |
ジュウダイ カラ ノ プログラミング キョウシツ |
| サブタイトル |
できる!わかる!うごく! |
| 著者名 |
矢沢 久雄/著
|
| 著者名ヨミ |
ヤザワ ヒサオ |
| シリーズ名 |
14歳の世渡り術 |
| 著作典拠(漢字) |
10代からのプログラミング教室 |
| 出版者 |
河出書房新社
|
| 出版年月 |
2025.7 |
| 版表示 |
増補版 |
| ページ数、枚数 |
189p |
| 大きさ |
19cm |
| 価格 |
¥1540 |
| 言語区分 |
日本語 |
| ISBN13桁 |
978-4-309-61775-6 |
| ISBN |
4-309-61775-6 |
| 分類10版 |
007.64 |
| 分類9版 |
007.64 |
| ジャンル(図書) |
コンピュータ・電子工学 |
| 件名 |
プログラミング(コンピュータ) |
| 内容紹介 |
今の世の中で最も幅広く使われている道具であるコンピュータを、より安全に効果的に効率的に使うために、すべての人が知っておくべきもの。それが、コンピュータとプログラムの仕組みなんだ。コンピュータ本体のことから、実際にプログラムを作り、改良する方法まで、わかりやすく説明する。 |
| 内容紹介 |
プログラミングができれば、たった一人でも、アイデアを自分で形にできる。まだプログラミングの楽しさを知らない人のために、Pythonを使ったプログラミングの基礎を漫画やイラストを交えて解説。 |
| 利用対象 |
中学生,高校生,一般 |
目次
-
1 増補版のためのはじめに
-
2 はじめに まだプログラミングの楽しさを知らないきみへ
-
3 STAGE 1 おそれるな、相手を知ればおのずから道はひらける-コンピュータを知る
-
1 Step 1 プログラムを知る
-
2 プログラムはプログラムだけでは動かない
-
3 コンピュータを動かすにはどうすればいい?
-
4 Step 2 コンピュータは5つのことだけ覚えれば大丈夫
-
5 入力装置
-
6 記憶装置
-
7 演算装置
-
8 出力装置
-
9 制御装置
-
10 Step 3 基本はとてもシンプルだ
-
11 命令できるのはシンプルなことだけ
-
12 プログラムは長くなる
-
13 でも、シンプルな基本だけわかっていれば、できる
-
14 Step 4 プログラミング感覚を養う
-
15 「ボールを投げる」をどう分けて命令するか
-
16 まとめ 4つの機能を意識しよう
-
4 STAGE 2 プログラミング技術を身につけよう-真似から始めるトレーニング
-
1 Step 1 何を作りたいか考える
-
2 Step 2 分解して考える
-
3 Step 3 コンピュータの表現にする
-
4 Step 4 プログラムを解読してみよう
-
5 この記号や言葉は何を表しているのか?
-
6 覚えることは、実は少ない
-
7 Step 5 改良できるポイントを探す
-
8 改良ポイント(1)
-
9 うまいプログラムを書く
-
10 改良ポイント(2)
-
11 さらなる改良ポイント案
-
12 Step 6 プログラム全体のストーリー展開の作り方
-
13 Step 7 さあ、もっと作ってみよう
-
5 Next STAGE プログラミングは、きみを変える「言葉」
-
1 もっとできるようになりたくなったきみへ
-
2 プログラミング言語はどう選ぶか
-
3 英語はやっておこう。嫌いにならない程度に
-
4 欲しいものがなんでも作れると思っていい
-
5 プログラミングは世界を広げる言葉
-
6 おまけ プログラムの例を見てみよう
-
7 おわりに
内容細目
関連資料
この資料に関連する資料を 同じ著者 出版年 分類 件名 受賞などの切り口でご紹介します。
もどる