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資料情報
各蔵書資料に関する詳細情報です。
| No. |
所蔵館 |
資料番号 |
資料種別 |
請求記号 |
配架場所 |
帯出区分 |
付録区分 |
状態 |
貸出
|
| 1 |
南館 | 1005173891 | 児童 | 007// | 児 児童書 | 帯出可 | | 在庫 |
○ |
書誌詳細
この資料の書誌詳細情報です。
| 書誌種別 |
図書 |
| タイトル |
パソコンがなくてもできる!はじめてのプログラミング |
| タイトルヨミ |
パソコン ガ ナクテモ デキル ハジメテ ノ プログラミング |
| 著者名 |
松林 弘治/著
、
坂村 健/監修
|
| 著者名ヨミ |
マツバヤシ コウジ、サカムラ ケン |
| 出版者 |
角川アスキー総合研究所
|
| 出版年月 |
2020.9 |
| 版表示 |
普及版 |
| ページ数、枚数 |
111p |
| 大きさ |
26cm |
| 価格 |
¥1600 |
| 言語区分 |
日本語 |
| ISBN13桁 |
978-4-04-911055-5 |
| ISBN |
4-04-911055-5 |
| 分類10版 |
007.64 |
| 分類9版 |
007.64 |
| ジャンル(図書) |
コンピュータ・電子工学 |
| 件名 |
プログラミング(コンピュータ) |
| 内容紹介 |
本にのっている「命令カード」をコピーして、切り取ろう。それを並(なら)べて、組み合わせていくことにより、マス目の上に置いたロボットを「プログラム」で動かしてみよう。楽しく遊びながら、コンピューターを思い通りに動かすための魔法(まほう)の言葉「プログラム」について学べる本。 |
| 内容紹介 |
コンピューターを使わないで、本の上で遊びながら、コンピューターの動きや考え方に触れる本。簡単な命令の組み合わせ方から、条件分岐、手順の考え方、アルゴリズムまでを解説する。コピーして使う「命令カード」付き。 |
| 利用対象 |
小学3~4年生,小学5~6年生 |
目次
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1 はじめに
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2 この本の使い方
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3 (1)プログラミングって何だろう?
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4 (2)まっすぐ動かしてみよう…例題1
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5 (3)曲がってみよう…例題2
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6 (4)自由に動かそう…例題3 例題4
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7 (5)繰り返しってすごい!…例題5
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8 (6)「繰り返し」を繰り返そう…例題6 例題7 例題8
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9 (7)迷路に挑戦だ…例題9
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10 (8)「もしも」があればいろいろできる
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11 (9)マス目の終わりまで進むには?…例題10
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12 (10)「もしも」カードで迷路に挑戦…例題11 例題12 例題13 例題14 例題15
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13 (11)怪獣を避けながら進め!…例題16 例題17
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14 (12)キャラクターをランダムに動かそう…例題18
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15 (13)対戦ゲームを作ろう…例題19
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16 (14)アルゴリズムって何だろう?
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17 (15)秘密の暗号…例題20
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18 (16)5本指で31まで数えてみよう
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19 (17)絵を数字で伝えよう…例題21 例題22
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20 (18)一筆書きで遊ぼう…例題23
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21 (19)パビリオンをどう回る?…例題24
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22 (20)本を並べ替えよう…例題25
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23 (21)背の順に並べ!…例題26
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24 (22)犯人を捜せ!…例題27
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25 (23)しりとり迷路を作ろう…例題28 例題29
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26 索引
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27 コラム
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1 自分がスイカ割りロボットになってみよう
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2 言われた通りに動くコンピューター
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3 コンピューターとプログラム
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4 お掃除ロボットのプログラム
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5 ランダムでゲームは盛り上がる
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6 「もしも」がコンピューターを賢くしている
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7 何でもプログラムにしてみよう
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8 朝の準備を「もしも」で書いてみよう
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9 アルゴリズムとコンピューター
内容細目
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