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書誌情報サマリ

タイトル

パソコンがなくてもできる!はじめてのプログラミング    

著者名 松林 弘治/著
著者名ヨミ マツバヤシ コウジ
出版者 角川アスキー総合研究所
出版年月 2020.9


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No. 所蔵館 資料番号 資料種別 請求記号 配架場所 帯出区分 付録区分 状態 貸出
1 南館1005173891児童 007//児 児童書帯出可在庫  ○

書誌詳細

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書誌種別 図書
タイトル パソコンがなくてもできる!はじめてのプログラミング    
タイトルヨミ パソコン ガ ナクテモ デキル ハジメテ ノ プログラミング
著者名 松林 弘治/著 、 坂村 健/監修
著者名ヨミ マツバヤシ コウジ、サカムラ ケン
出版者 角川アスキー総合研究所
出版年月 2020.9
版表示 普及版
ページ数、枚数 111p
大きさ 26cm
価格 ¥1600
言語区分 日本語
ISBN13桁 978-4-04-911055-5
ISBN 4-04-911055-5
分類10版 007.64
分類9版 007.64
ジャンル(図書) コンピュータ・電子工学
件名 プログラミング(コンピュータ)
内容紹介 本にのっている「命令カード」をコピーして、切り取ろう。それを並(なら)べて、組み合わせていくことにより、マス目の上に置いたロボットを「プログラム」で動かしてみよう。楽しく遊びながら、コンピューターを思い通りに動かすための魔法(まほう)の言葉「プログラム」について学べる本。
内容紹介 コンピューターを使わないで、本の上で遊びながら、コンピューターの動きや考え方に触れる本。簡単な命令の組み合わせ方から、条件分岐、手順の考え方、アルゴリズムまでを解説する。コピーして使う「命令カード」付き。
利用対象 小学3~4年生,小学5~6年生



目次

1 はじめに
2 この本の使い方
3 (1)プログラミングって何だろう?
4 (2)まっすぐ動かしてみよう…例題1
5 (3)曲がってみよう…例題2
6 (4)自由に動かそう…例題3 例題4
7 (5)繰り返しってすごい!…例題5
8 (6)「繰り返し」を繰り返そう…例題6 例題7 例題8
9 (7)迷路に挑戦だ…例題9
10 (8)「もしも」があればいろいろできる
11 (9)マス目の終わりまで進むには?…例題10
12 (10)「もしも」カードで迷路に挑戦…例題11 例題12 例題13 例題14 例題15
13 (11)怪獣を避けながら進め!…例題16 例題17
14 (12)キャラクターをランダムに動かそう…例題18
15 (13)対戦ゲームを作ろう…例題19
16 (14)アルゴリズムって何だろう?
17 (15)秘密の暗号…例題20
18 (16)5本指で31まで数えてみよう
19 (17)絵を数字で伝えよう…例題21 例題22
20 (18)一筆書きで遊ぼう…例題23
21 (19)パビリオンをどう回る?…例題24
22 (20)本を並べ替えよう…例題25
23 (21)背の順に並べ!…例題26
24 (22)犯人を捜せ!…例題27
25 (23)しりとり迷路を作ろう…例題28 例題29
26 索引
27 コラム
     1 自分がスイカ割りロボットになってみよう
     2 言われた通りに動くコンピューター
     3 コンピューターとプログラム
     4 お掃除ロボットのプログラム
     5 ランダムでゲームは盛り上がる
     6 「もしも」がコンピューターを賢くしている
     7 何でもプログラムにしてみよう
     8 朝の準備を「もしも」で書いてみよう
     9 アルゴリズムとコンピューター

内容細目

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